Ügynökrendszer

A Zandagortica WiKi wikiből

Akár információt szeretnél megtudni más játékosokról, akár azt szeretnéd megakadályozni, hogy ők tudjanak meg rólad információkat, akár szabotálni szeretnéd mások gazdaságát, erre a célra titkos ügynököket használhatsz.

Ügynökök képzése

Titkos ügynököket a hírszerző központokban képeznek. Egy központ körönként 10 ügynököt képez, és összesen 100-at tud eltartani. Ez azt jelenti, hogy 10 kör után "megtelik" a központ kapacitása, több ügynök már nem képződik. Ha később lecsökken a hírszerző központok száma, akkor a többlet ügynökök nem halnak meg, hanem ugyanúgy használhatók, mint addig. Ez azt jelenti, hogy akár azt is megteheted, hogy építesz 10 központot, kiképzel velük 1000 ügynököt, majd lebontod a központokat, és az ügynökeid megmaradnak. Csak éppen, ha akció közben likvidálják őket (ami könnyen előfordulhat), akkor nem lesz utánpótlás. Éppen ezért, főleg, hogy a központ fenntartási költsége elég alacsony (csak energiát, munkaerőt és képzett munkaerőt igényel), nem érdemes ezzel trükközni.

A frissen képzett ügynökök arra a bolygóra kerülnek, ahol képezték őket, és egy úgynevezett ügynökcsoportot hoznak létre. A Felderítés menüpontban láthatod az ügynökcsoportjaidat bolygónkénti bontásban. Egy bolygón tetszőleges átrendezheted ezeket a csoportokat, összevonhatsz többet, átrakhatsz ügynököket egyikből másikba, vagy akár újakat is létrehozhatsz. A csoportok lényege, hogy egy csoport egy feladatot végez. Vagyis ha az ügynökeid felét kémkedésre, felét elhárításra akarod használni, akkor alakíts ki két csoportot. Ha különböző témákban akarsz kémkedni, akkor persze többet.

Az átcsoportosításhoz balra az "átcsop" oszlopban add meg, hogy az egyes csoportokból hány ügynököt akarsz elvenni, alatta pedig válaszd ki, hogy hova akarod őket mozgatni: vagy egy létező csoportba vagy egy újba. Ezután a zöld "körforgás" nyílra kattintva tudod végrehajtani az átcsoportosítást.

Ügynökök mozgatása

A feladatok jelentős részét az ügynökök nem azon a bolygón végzik, ahol képezték őket. Kémkedni például más játékosok bolygóin tudsz. De az elhárításra (ellenséges kémek és szabotőrök elleni védelemre) se mindig ott van szükség, ahol a legtöbb központod van. Ha te vagy a szövetséged ügynöke, jó eséllyel a te ügynökeid fognak elhárítani a szövitársaid bolygóin is.

Ha egy csoportot át akarsz vinni egy másik bolygóra, kattints a csoport melletti kulcs ikonra. Ekkor megadhatod a csoportnak, hogy milyen feladatot és hol végezzenek el. A feladatokról még lesz szó lentebb, a mozgatáshoz a kulcstól jobbra lévő (az "új célpont" alatti) mezőbe kell beírnod a célbolygó nevét és koordinátáját. Ahogy megszokhattad, amint elkezded beképelni a bolygó nevét, felugrik a gépelés rásegítő, így nem kell az egészet neked bepötyögnöd, elég kiválasztanod a listából. Utána kattints a zöld pipa ikonra, ezzel leokézod a kiadott új célpontot, és a csoport átkerül alulra az "Űrben" részre.

Itt azok az ügynökcsoportok láthatók, amik nem bolygón vannak, hanem két bolygó közt utaznak valahol az űrben. Ha bármi okból módosítani akarod a célpontot (vagy a csoportra bízott feladatot), itt is a kulcs ikonra kattintva tudod átírni, és a pipával leokézni.

Az ügynökök 100 parsec/perc sebességgel haladnak (vagyis kétszer olyan gyorsan, mint a Fulgurok), és a térképen nem láthatók, vagyis menet közben nem lehet őket csak úgy észrevenni vagy elkapni. "Csak úgy" nem, viszont aktív elhárítással igen. Vagyis vigyázz, hiába titkosak az ügynökeid, előfordulhat, hogy elkapják őket, és még az is kiderülhet, hogy te voltál a megbízó.

Ügynökök tevékenysége

És hogy mit tudsz kezdeni az ügynökeiddel? Összesen 5-féle tevékenységet folytathatnak:

  • alvóügynök
  • elhárító
  • aktív elhárító
  • kém
  • szabotőr

Alvóügynököd bármelyik bolygón lehet, akár saját, akár szövetséges, akár ellenséges. Az alvóügynök nem csinál semmit, nem kerül semmibe, és kizárólag aktív elhárítással lehet elkapni, de úgy is feleakkora hatékonysággal, mint a kémeket és szabotőröket. Ha valamiért hosszabb ideig kell ügynököket tartanod egy ellenséges bolygón (pl bevárnak egy másik csoportot, hogy együtt végezzenek el valamilyen feladatot), érdemes őket alvóügynökként tartanod.

Ha egy ügynöknek (vagyis csoportnak) más feladatot adsz, mint az "alvás", akkor azt is megadhatod, hogy hány körön át végezzék és körönként mennyi pénzt költhetnek. A kör itt ugyanaz a kör, mint a bolygók termelésénél, vagyis 15 perc. Minden bolygón akkor tevékenykednek az ott lévő ügynökök, amikor a termelés lezajlik. Ha a csoport szerkesztésénél (kulcs ikon) az "időtartam" mezőbe 0-t írsz, akkor korlátlan ideig végzi a rábízott feladatot. Ha véges időre adsz ki feladatot, a csoport a lejárta után alvóügynökre vált vissza.

Az alváson kívül minden tevékenység pénzbe kerül (természetesen játékbeli pénzbe, vagy SHY-ba). A "költőpénz" mezőben adhatod meg, hogy körönként az egész csoport hány SHY-t használhat fel. Ez tehát a csoportra vonatkozik, vagyis ha menet közben csökken a létszámuk, akkor a költőpénz nem csökken (viszont egy ügynökre fejenként több pénz jut). Az egész ügynökösdi legnagyobb költsége nem a kiképzésük, hanem az akciók során felhasznált pénz.

A kémek és szabotőrök minden körben, amikor feladatot végeznek, elköltik a teljes költőpénzüket. Az elhárítók és aktív elhárítók csak akkor, ha találkoznak ellenséges ügynökökkel.

Hogy mennyi pénzre van szükség, az részben a feladaton múlik, részben pedig azon, hogy az ellenség mennyi pénzt költ a saját ügynökeire. Ha például ki akarod kémlelni, hogy egy bolygón hány titánmű van, akkor az ügynökeidnek le kell fizetnie ezen gyárak őreit, és ami még fontosabb, az ellenséges elhárítókat is. Lehetne persze lövöldözni is, de az minden, csak nem titkos. Ha nem hiszed, hogy az ügynökvilágot is a pénz mozgatja, keress rá a neten Aldrich Ames-re, aki évezredekkel ezelőtt a Föld bolygón volt kettősügynök, és úgy bukott le, hogy az éves jövedelmének sokszorosát költötte házra és autóra (amit úgy engedhetett meg magának, hogy az ellenség vaskos pénzeket fizetett neki az információkért). Hogy pontosan mennyi az annyi, arról az Elhárítás, Kémkedés és Szabotázs szócikkekben olvashatsz részletesen.

Elhárítókat és aktív elhárítókat csak saját és szövetséges bolygón tarthatsz. Ezek az ügynökök próbálják meg elkapni és likvidálni az ellenséges alvóügynököket, kémeket és szabotőröket. Részletesebben az Elhárítás szócikkben olvashatsz róluk.

Kémeket és szabotőröket csak ellenséges (vagyis nem saját és nem szövetséges) bolygón tarthatsz. A kémek információkat gyűjtenek számodra, a szabotőrök pedig olyan aljasságokra képesek, hogy például 24 órára megbénítják gyárak működését. Részletesebben az Kémkedés és Szabotázs szócikkekben olvashatsz róluk.

Minden bolygón, amikor termelés történik (15 percenként egyszer), a következő sorrendben zajlanak az ügynökökkel kapcsolatos események:

  1. az ottani kémek és szabotőrök levonják a költőpénzüket a tulajdonosaiktól
  2. az aktív elhárítók megpróbálják elkapni a bolygón lévő ellenséges alvóügynököket, kémeket és szabotőröket (eközben felhasználják a költőpénzük egy részét vagy egészét)
  3. az aktív elhárítók információt gyűjtenek a bolygó felé tartó ellenséges ügynököket
  4. az elhárítók megpróbálják elkapni a bolygón lévő ellenséges kémeket és szabotőröket (eközben felhasználják a költőpénzük egy részét vagy egészét)
  5. a kémek megpróbálnak kémkedni
  6. a szabotőrök megpróbálnak szabotálni